תפקידו של משחק מחשב בחיי אדם

וִידֵאוֹ: תפקידו של משחק מחשב בחיי אדם

וִידֵאוֹ: תפקידו של משחק מחשב בחיי אדם
וִידֵאוֹ: משחקים פבגי 2024, אַפּרִיל
תפקידו של משחק מחשב בחיי אדם
תפקידו של משחק מחשב בחיי אדם
Anonim

מְחַבֵּר: טקצ'ב סרגיי - הקורא שלנו (לא פסיכולוג)

משחקי מחשב ידועים כיום בדרך כלל כתופעה, אך עמדותיהם של אנשים כלפי תופעה זו שונות. יש הרואים במשחקים אלה "בזבוז זמן", אחרים - "בריחה מהמציאות", ואחרים - "בידור". עבור הרביעי, זהו תחביב, ולחלקם המשחק יכול להיות תגלית, התגלות ומסע נהדר, מבוקש מאוד. אולי אפילו לעצמי. ואולי זה נכון לגבי רבים - כולל אלה שעדיין לא מכירים אותם (למשל, כי הם מושפעים מרעיון מוקדם).

(כאן אציין שההשתקפויות הללו הן החזון שלי. במילים אחרות, זה מה שאני חושב. מישהו אחר עשוי לחשוב אחרת. כנראה היה כותב: "זה מאמין שזה כך, אבל השני מאמין שאם לא כן, השלישי אינו מסכים עם שניהם, אבל … "" מטאפיזיקה "מאת אריסטו עצמו ושעסק שם בנושא יסודות מבנה העולם.

אני גם מציין כי המילים "החזון שלי" אינן מתייחסות ל"דעתי הצנועה, שאותה מיד אחזור בנוכחות "האמת". לא, חזון זה מבוסס על חוויות מניסיוני, על התצפיות שלי, ואני סבור שהדעה שלי על סמך ניסיון זה היא הוגנת ונכונה. יחד עם זאת, האחר) עשוי לחוות חוויות והתנסויות שונות ולהתבונן בדברים הנדונים מזווית אחרת, ולכן החזון והדעה הכללית שלו עשויים להיות שונים. חוויות וחזיונות שונים יכולים לעורר דיון, שאני פתוח אליו.

אני גם אומר שההשתקפויות האלה אינן מתיימרות כמקיפות הכל. במקום זאת, ניתן להשוותם לדלת הנפתחת ומאחוריה גלוי עולם. אתה יכול גם לומר שזהו אמצעי אחסון מסוים שאליו ניתן ליישם תוספות, הרחבות - אולי חורגות משמעותית מהנפח המקורי.)

אז מה אני יכול להגיד על ההיבטים השונים של ההשפעה של משחקי מחשב?

את הצד הראשון של השפעה זו אקרא "שיתוף זמן". באופן עקרוני, זהו אחד הטענות המרכזיות (אם לא החשובות ביותר) שמועלות לטובת העובדה שמשחקים מזיקים או מכבידים. בגלל זה משחקים מכונים לעתים קרובות "בזבוז זמן" או "בריחת מציאות". מה שקורה הוא זה: תשומת הלב של האדם, שהופנתה בעבר, מפשטת, את המציאות ה"בסיסית "(פשטה כי למשל הדמיון יוצר מציאות משלו - וככל הנראה תמיד נוצר, כולל בתקופה שבה לא היו משחקי מחשב כלל), בחלקו ניתן למציאות המשחק ורק בחלקו - למציאות ה"רגילה "הבסיסית. יחד עם זאת, ייתכן שזה יגיע לכך שהחלק המכריע של תשומת הלב ניתן למשחק, ובמציאות "רגילה" אדם תומך רק בעצמו באוכל ובשינה. אך זהו קיצון, והקיצוניים לרוב מוגבלים, שכן, מאידך, הוא אדם המסרב לדמיון (כלומר, מנסה להימנע מ"בריחה מהמציאות "באופן כללי - וכתוצאה מכך, שרשרת את עצמו רק חלק ממרחב החוויות, שאחרת יכול היה להיראות לו ולהיות מוכר ורואה בכרך גדול בהרבה). האמור לעיל מסביר גם את הרעיון שלא כל "בריחה מהמציאות" היא רעה, מכיוון שמצד שני היא שחרור מכבליה ומגבלותיה. יתר על כן, אנו יכולים לטעון כי חלוקת תשומת הלב של האדם בין המציאות ה"בסיסית "לבין מציאות המשחק אינה רעה בכלל ותמיד, וכמה היא טובה או רעה, ובמה, תלויה בקיום המדד, על יחס ההפסדים והרכישות (בעוד שבמספר ההפסדים ממשחקים אתה יכול, קודם כל, לכלול זמן ולא מושלם בשלב זה - בעולם הכללי, על רכישות ממשחקים שאתה יכול לחשוב על עצמך, זה גם נדון להלן).

שנית, אני רוצה לדבר על התפקיד הפסיכותרפויטי של משחק מחשב (וקודם כל, משחקים עם משחק תפקידים מובהק, שבו אתה יכול לנסות ולהרגיש את התפקיד של גיבור, נבל, אדם מצטיין, אדם מלמטה של החברה, יצור מגזע אחר או אפילו בטבע - בעצם כל אחד, בהתאם לאפשרויות שמספק המשחק). לפני שאשמיע את התזות המרכזיות, אגע בדעה שבמשחקי מחשב אנשים "לומדים" אכזריות, לומדים להרוג ואז מביאים אותה למציאות "בסיסית". אבל יש גם דעה אחרת, והיא מורכבת מכך שבמשחק אנשים מיישמים אכזריות, וזה מוביל לכך שבמציאות ה"בסיסית "הם מבינים פחות את האכזריות. איזו משתי הדעות הללו נכונה - אינני מניח לומר בוודאות, אך השנייה נראית לי עדיפה יותר: אכן, אם יש צורך מסוים מסופק - לפחות באופן חלקי, הרי שכמה זמן הרצון לספק צורך זה הופך להיות פחות, ואם דחף מסוים מקבל את הרצון, אז הוא ממצה בצורה כזו או אחרת את האנרגיה שלו, והופך פחות או לגמרי גוסס. יחד עם זאת, יכול להיות שהוא כבר לא מספיק חזק כדי לדחוף אדם לפעולה כלשהי. גם בנוגע לסוגיה זו, נתקלתי בדעה כי רצח במשחק ורצח במציאות הן פעולות פסיכולוגיות שונות בתכלית.

בין אם הם שונים או קרובים למדי, הם מצמצמים את האכזריות של המשחק ב"עולם הרגיל "או עדיין מתרבים - השאלה עדיין ניתנת לוויכוח, אבל בקושי אפשר להתווכח שהמשחק נותן את חווית הבחירות, כמו גם את התחושות של מי שעשה את הבחירה הזו. למשל, הוא נותן לאדם בחירה בין רוע לבין מעשה טוב (אנו מגדירים אותם כאלו שמי שבוחר רואה רע וטוב). לאדם יש את ההזדמנות לעשות את המעשה הרע הזה ולדעת איך הוא מרגיש עם הבחירה המושלמת הזו, לנסות את תפקיד הנבל. במקום טאבו שהידע אינו נותן, הוא צובר את הידע הזה - על עצמו ועל מה שהוא צריך. למה זה יכול להוביל? למשל, לעובדה שאדם יבין שזה רע (או "רע"?) - בדיוק מה שהוא צריך. או להיפך - זה לא הכרחי. במקרה השני, במקום איסור מגביל, לאדם פשוט לא יהיה הרצון לרוע הזה, ולא יעשה את הרע הזה, לא כי הרע הזה אסור, אלא כי הוא לא רוצה אותו. כלומר, ההגבלה שככה, אך אדם אינו הולך ל"מקומות "מסוימים, מכיוון שהם" לא נעימים "לו ו"לא שלו". כך, במקרה השני שהוזכר, הודות למשחק, אדם יכול להגיע להבנת חסדו, ולהבין שהוא רוצה לעשות מעשים טובים, ולאחר מכן לעשות אותם מתוך רצון עמוק, ולא במסגרת החובה.. המשחק נותן לאדם הבנה מעמיקה יותר של הצרכים שלו (ומיותרים, מזה שהוא ימנע ויגרש מהחיים).

במשחק, אדם יכול להיפגש ולראות דבר מה שהוא רוצה (מבחינת התכונות הטמונות בדמות או ביצורים שפגש, מבחינת מבנה החברה, מבחינת האווירה) ואז להחזיק בזה ידע (שהוא רוצה את זה, וזה בשבילו קרוב) - כך שכאשר המשמעות של זה מבחינתו תגיע למידה מסוימת, הוא יכול להתחיל לגלם זאת בחייו (וגם שלו).

ובכל זאת המשחק יכול לתת קצת ניסיון של כוח. לעתים קרובות אדם נמצא בתחתית הפירמידה או שהוא רחוק מאוד מהחלק העליון שלה; גם אם הוא יזוז לשם בעקשנות, ייקח זמן רב עד שהוא יוכל להשיג את מבוקשו. והצמא לזה הוא עכשיו. המשחק מסוגל לספק אותו, וגורם לו להרגיש כמו שליט (עד לתפקיד אחד האלים של אותה מציאות), ללמוד את המאפיינים והניואנסים של העמדה הזו, לקבל הנאה שהוא נותן, ללמוד על עבודה שהיא כרוכה בה (מול מה עומד השליט), למדו לבצע עבודה זו (להגיב לאתגרים המתעוררים, ליצור ולארגן תחום כפוף). המשחק מסוגל לתת הבנה של הצורך שלהם בכוח, עד כמה, עד כמה הוא "שלך".היא גם מסוגלת לתת הבנה של סוג הכוח הרצוי, סוג מערכת היחסים עם אחרים, שאדם צריך, ומאפשר לו לנסות, למשל, את תפקיד העריץ או את התפקיד של "ראשון בין שווים".

המשחק מסוגל גם להראות את תפקיד הבחירה העצום, כאשר בחירות שונות מובילות למצבי עולם וחיים של הדמויות (כולל "הדמות הראשית"), ואולי להשרות ספקנות לגבי הביטוי והעמדה "כלום" תלוי בנו ". המשחק מראה עד כמה הכל תלוי בנו, דרך סצנות של התערבות הגיבור במצבים שונים, דרך הישגיו. ישנם גם משחקים המלמדים לחפש אמצעים להשגת המטרה, על פי הבחירה שכבר נעשתה (כלומר, לכל אפשרות של מה שנבחר, עדיין יש דרכים שונות להשיג את הנבחר), להפגין התמדה, תושייה., כושר המצאה, יצירתיות, רצון בחיפוש זה - ותעניק לאדם את החוויה שאתה יכול ליצור את העולם סביבך ואת אירועי חייך, לא להתאבל על איך שהכל לא בסדר, אלא לעשות זאת לפי הצורך. קרוב לזה היחס לפוליטיקה, עליו אני רוצה לדבר בנפרד. חלק מהמשחקים מסוגלים לתת הבנה שאדם - "רגיל" - יכול להיות לא רק צופה בפעולות של אישים מסוימים, אלא משתתף פעיל, להיות בין אלה שקובעים את ההווה והעתיד החברתי. ותחילה עליך לנטוש את העמדה "מי אני? - כן, אף אחד”, ומעזים להצהיר על עמדתם. מבחינתי משחק כזה, יותר מכל אחד אחר שפתח את עיניי לעובדה שאין פער בין "פוליטיקאי" ל"אדם רגיל ", היה המשחק הבהיר" עידן הדרקון: מקורות ", שבו הדמות הראשית, חבר במסדר החשוב של האפוטרופוסים האפורים, בעלילה, בין היתר, משפיע על שאלת ירושת הכס (במה גדולה עם מפגש נציגי האצולה). במילים אחרות, מי יהפוך למלך - או למלכה (באחת האפשרויות, חבר וחבר הופך לשליט). בנפרד, הייתי רוצה להתעכב על איך המשחק מקל על תחושת תהום בין "אנחנו" ("אנשים רגילים", "אנשים") ו"הם "(פוליטיקאים, שליטים, אנשים מבריקים, מצטיינים, אפילו שאינם בני אדם נמצאים ברמות התפתחות גבוהות יותר) … כן, המשחק שומר על ההבחנה, אך יחד עם זאת נותן הבנה ותחושה של הקשר בין קבוצות אלה, נגיד. אחרי הכל, הגיבור בתחילת המשחק הוא לרוב אדם "רגיל". לעתים קרובות, במהלך שלו, הוא מתפתח, מתקשר עם אישים מפותחים יותר של העולם ובסופו של דבר מצטרף למספר האנשים המצטיינים, הולך "לשם" מ"אדם רגיל ". המשחק מראה ש"אחד מאיתנו "יכול להפוך ל"אחד מהם". וזה לא בלתי אפשרי כפי שזה נראה, אבל זה מודה למדי על ידי המציאות. ולא רק גיימינג (ובכלל, במציאות המשחקים, מכשולים לרוב הם הרבה יותר רציניים, קשים ומסוכנים מאשר בעולם השקט, הרגוע והעומד יחסית שלנו).

ההיבט הבא שאני רוצה לדבר עליו הוא דוגמנות. כאן, תפקידם של מספר רב של משחקים דומה לתפקיד הפנטזיה והמדע הבדיוני באופן כללי. משחקים יכולים לשאת ולהציע יוצאי דופן ושונים מהמודלים הרגילים של מבנה חברתי, תרחישי מגע עם גזעים אינטליגנטיים אחרים, "עולמות עתיד" שונים, עולמות של היסטוריה אלטרנטיבית, עולמות מסודרים בדרך כלל (עולמות דוגמנות עם כללים שונים: מפנדורה עם כוח כבידה נמוך לעולמות פנטזיה שבהם ניכר כוח הקסם). במקרה של האחרון, היקף הדוגמנות רחב במיוחד - ייתכנו עולמות עם מגוון רחב של תכונות מיסטיות וקסומות.

תפקיד נוסף של משחקים מצטרף להיבט האחרון - תפקיד השחרור מכבלי חיי היומיום והמציאות המוכרת והמוכרת. בכך תפקיד המשחקים זהה לתפקיד הדמיון והקיץ (וגם הדמיון יוצר את עולמות המשחקים). המשחק נותן לאדם לא רק "זה", אלא גם "זה", מראה אילו אפשרויות אחרות, בנוסף לאפשרות הממומשת, יכולות להיות, מאפשר להתקיים ולפעול באפשרויות אחרות, משנה את הבנת האפשרות ב "מציאות בסיסית".לדוגמה, בהשוואה לאחרים, גרסה זו של "מציאות רגילה" עשויה להיראות בצורה כלשהי או בהיבטים רבים אפורים, חלשים, "פאברים סתומים", "סף", המשחק יכול להעלות את הרף לטוב ביותר (על ידי מראה יצור שהיכולות שלו עדיפות בהרבה על יכולות השחקן או על ידי הצגת עולם שבו לתושבים יש הרבה יותר הזדמנויות מאשר לתושבי העולם שלנו, הודות לטכנולוגיה או קסם). אבל זה נהדר, לדעתי, כאשר לאדם יש רצון להרבה הרבה יותר טוב, ויש רעיון של זה טוב יותר, תחושה של זה. יש תקווה שאדם יגיע לזה טוב יותר, או לפחות יעלה על הכביש אליו וילך לאורכו זמן מה (ולאן שהגיע, כבר יהיו הטובים ביותר).

כמו כן, באמצעות המשחק, אדם יכול להכיר משהו, לגלות משהו או אזור מסוים, לקבל השראה לעשות משהו. "Assasin Creed" יכול לעורר אנשים ללמוד היסטוריה ולתרגל פארקור, "קרב תמותי" - אומנויות לחימה, "עידן המיתולוגיה" - מעוררים עניין במיתוסים. בנוגע לנקודה האחרונה, ניתן להוסיף כי המשחק יכול להציג את מושג המיתולוגיה של המחבר (בניגוד ל"פולק ") - למשל בסדרת המשחקים" מגילות הזקן "(המיתולוגיה של תמריאל). כמו כן, המשחק יכול לא רק לגרום לאדם לעשות משהו חדש ומעניין, אלא גם לעורר (לפי הכיתה שהדמויות מראות) להפגין יצירתיות ולהתמקד ברמה הרבה יותר גבוהה בתחום בו הוא כבר עוסק. ואנו יכולים לומר שמה שאדם עושה ואורח חייו מושפע מאיזה משחקים הוא שיחק ומהדימויים שהוא אהב.

ההיבט הבא של המשחקים הוא אמנותי. לדעתי, לא סביר שתהיה מחלוקת על כך שחלק מהמשחקים הם בצורה כזו או אחרת יצירת אמנות, יוצרים רושם, מציגים סיפורים ותמונות לא טריוויאליים. בהקשר זה, אתה יכול לדבר על משחקים רבים, אבל אני רוצה לומר על "עמודי הנצח", משחק שבו הדמות הראשית רואה תמונות מחייהם הקודמים של תושבי העולם, בהם משחק תפקיד משמעותי משרתה של מלכת האלים המובסת, ששומר על הזיכרון מגלגול ההתגלמות לגלגול והכישורים, ותוכניות אשר יכולות לחלוף על פני מאות שנים. שם נהרג אל האור והלידה מחדש, ונולדים ילדים ללא נשמות, המיוחס לקללתו של האל ההרוג (אך במציאות הוא נוצר על ידי השר הנ"ל). במקום שבו מכשפים-מדענים מיוחדים לומדים נשמות, ויש מדע ואמנות מיוחדים הנוגעים לחקרם. היכן שאחת מחברותיה של הדמות הראשית היא נערת ציידים משבט צפון, שמחפשת גלגול חדש של המורה שלה שנפטר, ובסופו של דבר מתברר כי מדובר בחיה (שכבר נהרגה על ידי חיה אחרת בזמנו נמצא). היכן שחבר אחר, מכשף שדון, חווה פריצות דרך בנפש גלגולו הקודם, בו הייתה אשה, יתר על כן, בעלת אופי לא נוח, שממנה הוא סובל מאי נוחות. גם מהבחינה הזו, אני רוצה להיזכר ב- Planescape: ייסורים, שבה אין "אויב ראשי", אלא שבו הגיבור בגמר יכול להיפגש עם חלק מעצמו, מופרד ממנו כאשר הוא מנסה להימנע מהשלכות מסוימות של מעשיו. (מעבר למישור הדמוני והשתתפות במלחמת הדם (או המלחמה הגדולה) של השדים בגלל "הרוע הגדול" שביצע הגיבור). כאשר מוצגת תמונה בקנה מידה גדול של סיבה ותוצאה, כיצד פעולות בעבר קובעות כעת, כיצד פעולות קובעות כעת תנועה ומשתנות לכיוונים שונים. כאשר היחסים עם החלק המופרד הם עדינים ועמוקים, והגיבור לומד אותם ואת תמונת הווייתו הלא טריוויאלית, שנראית ככוללת חלקים או "חיים" במהלך העלילה - אחרי הכל, בעוד שזה חלק ממנו נפרד ממנו, הוא אינו מתחיל במקרה של מוות חדש לגמרי, אלא נשאר מחובר לאותו גוף, "מתעורר לחיים בו". יחד עם זאת, מסיבות מסוימות, ייתכן שהוא לא זוכר את כל ה"קטעים "הקודמים. מרגע זה של לבוא אל עצמך ללא זיכרון במקום שבו מביאים גופות לקבורה ולשריפה, והמשחק הזה מתחיל …

כמובן, המשחק עשוי להציע את שניהם. במקום, למשל, החלק העליון של פירמידת הכוח - הצטברות המונוטוניות האינסופית שלה ("שאיבה"), כדי לא לחוש את טעמה במלואו (מכיוון שהפסגה במשחקים כאלה לעולם אינה מושגת, ובנוסף המשחק לא יוצר מספיק מצבים בהם הטעם הזה חווה). קודם כל, אני מדבר על משחקי MMO כרגע, וזו הסיבה שבגללה אני כמעט לא משחק אותם. על פי התצפיות שלי, אדם בא לשם כדי להיות "מישהו", לשם כך הוא מבלה שם זמן עצום בביצוע פעולות מונוטוניות. התשוקה הזו לעולם אינה מסופקת, אך הריבית ניזונה מהישגים קטנים (כמו הרמה). יש שימוש בצמא הזה כדי כל הזמן לשמור על אדם במרחב המשחקים, להביא אלמנט של חליבה פיננסית מתמדת (דמי שרת, תרומות). הדגש במשחקים כאלה עובר מיצירת אמנות שיכולה לתת משהו לאדם, להכיר לו משהו, להרשים, לעורר השראה, לחלל בו צריך לצייר ולעשות אדם כדי שלא יעזוב (וישלם) - אולם התכניות והרעיונות העומדים בבסיס סוג המשחקים האחרון הם פשוטים למדי. מרכיבים עלילתיים, פיגורטיביים, משחקי תפקידים, דרמטיים, פעולת "התרחבות" והעשרת העולם (ביחס למציאות המצומצמת של כדור הארץ, החברה שבה השחקן חי ו / או "החומר") נמצאים גם כן אותם בצורה "מופחתת". אני מאמין שביחס למשחקים כאלה, ראשית, "חלוקת הזמן" שנדונה לעיל היא לעתים קרובות מוטה באופן משמעותי כלפי שטח המשחק, ושנית, השחקן מקבל מהם הרבה פחות, ויחס ההפסדים והרווחים עשוי להיות במקרה שלהם., ערך קרוב לאפס או אפילו סימן שלילי. באופן כללי, בשבילי אלה משחקים שאני מעדיף לצפות מהצד. מכיוון שתוצאת התחביב עבורם יכולה להיות דמות מדהימה וטכניקת משחק מעודנת, אך יחד עם זאת - חוסר הגשמה בחיים ה"רגילים ", הידרדרות המראה, הבריאות (כולל חוסר הגשמה בחיים האישיים, בעוד סוג אחר של משחק יכול להשפיע עליו, באופן חיובי, כמו ספר טוב - למשל על ידי הצגת אהבה אמיתית, רמה גבוהה של מערכות יחסים, ובכך להגדיר קו מנחה מסוים לשאיפות).

לכן, תיארתי את ההיבטים האלה של השפעת המשחקים על אדם (משחק), שחשבתי לדבר עליהם. יש לך את ההזדמנות להסיק מסקנות בנוגע למחשבות המתוארות בעצמך.

מוּמלָץ: